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登録申請しました。よろしくです。 - 2012-02-17 05 25 23 ありがとうございます。「申請メールアドレスが有効か確認中」となっているのでメールの方確認お願いします - 2012-02-17 11 39 44 確認用URLクリックするの忘れてました失礼! - 2012-02-18 02 38 59 承認しました! - 2012-02-18 08 40 41 過去ログファイルのページ掲載ありがとう。うっかり間違えてアップロードしてしまったファイルがあるので、削除お願いします。#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (2ch_Blender Part29.html)と #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (2ch_Blender Part30.html)の2つです - 2012-02-23 04 51 30 アップ有難うございます。↑了解です 削除します - 2012-02-23 08 21 07 renderの途中で落ちる - 2012-06-14 16 21 29 max - 2012-11-18 16 43 31
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チュートリアルを受ける(2鯖) に戻る クエスト名 チュートリアルを受ける 内容 「水鏡先生」と話す 報酬 チュートリアル開始の権利 会話 お、そちもこの乱世に和をもたらさんと志す者かのぅ? よしよし・・・、わしは「司馬 徽 徳操」(しば き とくそう)という者じゃ。巷では「水鏡先生」などと呼ばれとる。今、そちのように志は高いが経験が少なく、この戦乱をどう治めていくべきか悩んでおる者に、わしのわずかばかりの知恵や経験を指導して歩いておるんじゃ。おぬし、良い面構えをしておるのう、 どうじゃ?わしの指導を受けてみんか? ----------チュートリアルを受ける:達成----------よしよし、では準備ができたらわしの元に訪ねてくるんじゃ。右上にある”チュートリアル”ボタンを押すことでわしに会いに来れるからのう。まっとるぞ~。 備考
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チュートリアル動画 Mod Toolは非常に機能が多く、操作にはある程度の習熟が必要です。 3Dモデリングツールを初めて触る人にはかなりハードルが高いので、有志によるチュートリアル画像がいくつか公開されています。 モデリング編 ゼロから始める3D CG講座 -1- http //www.nicovideo.jp/watch/sm2304223 ゼロから始める3D CG講座 -2- http //www.nicovideo.jp/watch/sm2339190 ゼロから始める3D CG講座 -3- http //www.nicovideo.jp/watch/sm2464623 ゼロから始める3D CG講座 -4- http //www.nicovideo.jp/watch/sm2540780 ゼロから始める3D CG講座 -5- http //www.nicovideo.jp/watch/sm2889065 ゼロから始める3D CG講座 -6-その1 http //www.nicovideo.jp/watch/sm3611491 ゼロから始める3D CG講座 -6-その2 http //www.nicovideo.jp/watch/sm3612157 ゼロから始める3D CG講座 -6-その3 http //www.nicovideo.jp/watch/sm3612457 XSI Mod Tool カーブミラーモデリング1/3 開始~注意板とめ具まで http //www.youtube.com/watch?v=hoYLmEPLLCA XSI Mod Tool カーブミラーモデリング2/3 ミラー本体作成 http //www.youtube.com/watch?v=CkguEml6hJM XSI Mod Tool カーブミラーモデリング3/3 金具の作成~最後まで http //www.youtube.com/watch?v=k64x0JFxfk0 テクスチャ編 XSI Mod Tool カーブミラーUV作成1/3(修正版) http //www.youtube.com/watch?v=NRda_sC28zY XSI Mod Tool カーブミラーUV作成2/3 http //www.youtube.com/watch?v=I5FHrtJLOzQ XSI Mod Tool カーブミラーUV作成3/3 http //www.youtube.com/watch?v=4fkN1fQU29w XSI Mod Tool テクスチャ作成編1/3 http //www.youtube.com/watch?v=AZ8iX9RzFdw XSI Mod Tool テクスチャ作成編2/3 http //www.youtube.com/watch?v=R-U2zNcO0ts XSI Mod Tool テクスチャ作成編3/3 http //www.youtube.com/watch?v=mi2-Ro9zlgo
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731 :タクティクスがおー ◆4wSURDq66Q:2009/04/05(日) 19 45 01 ID Q3wg8.dM0【チュートリアルのストーリー】 【戦場】深山町・通り道 【名前】失われた記憶・衛宮士郎 【名前】竜牙兵 師匠/というわけでタクティクス・がおーのチュートリアルがはじまるよ ブルマ/ステータスの基本はこんな感じね。 【第1ターン】 【第2ターン】 【第3ターン】 731 :タクティクスがおー ◆4wSURDq66Q:2009/04/05(日) 19 45 01 ID Q3wg8.dM0 【チュートリアルのストーリー】 ホロウ準拠。 「もう少しこの生活を楽しんでいたかったのだけれど」 誰もいない境内で、ぽつりと一人呟くキャスター。 衛宮士郎が真相解明に動き始めた以上、泡沫の夢は終わりを告げる。 しかし、そんな事でめげるような彼女なら旦那諸共一国を滅ぼしたりはしない! 「ええ、そうよ。もう少しぐらい新婚生活楽しんだっていいじゃない! 生前不幸だったんだから、これぐらいはロスタイムの範囲内よ!」 思い立ったが吉日。さっそく彼女は自慢の竜牙兵を衛宮士郎抹殺に向けさせたのだった! 戦え、正義の味方! 悪(新婚ほやほやの若奥様)の野望(甘い生活)を打ち砕くのだ! 【戦場】深山町・通り道 一 二 三 四 五 _ _ _ _ _ A 士 _ _ _ 竜 B _ _ _ _ _ C 士:士郎 竜:竜牙兵 【名前】失われた記憶・衛宮士郎 【種族・クラス】人間・魔術師 【運命点】1【行動】2 【HP】8/8【MP】8/8 【筋力】8【頑強】8【技量】6 【敏捷】8【精神】12【知力】8 【抵抗】4 装備 右手:【木刀】(命中4:攻撃4:強度2:必要筋力2) 道具 【無し】 所持スキル 【不屈】(任意発動/自身の昏倒判定・死亡判定時に運命点を消費し、判定に精神を+する) 【解析】(任意発動/MP1を消費して敵の武器のステータスを見る) 【精神集中】(任意発動/行動を2消費して次に行う魔術の成功判定に+1D) 【強化】(任意発動・魔術(対象・装備)消費MP2/難易度:14。 成功時、攻撃+6、強度に+4、【魔力:Lv0】付与。失敗時、対象は破壊される) 【魔術技能:Lv0】魔術の判定=精神力+1D-難易度。霊的存在を視認可能。魔力を感知可能。 【戦闘技能:Lv0】戦闘時に以下の特殊行動が可能。 全力攻撃 (任意発動/攻撃時に宣言。攻撃力+4、命中+3、クリティカル判定に+1Dのいずれかを付与。 ただし、次の敵攻撃時は敏捷に-4、特殊行動も選択できません) 防御専念 (任意発動/防御時に宣言。防御時に被ダメージを-1D、昏倒・転倒状態にならない。 ただし、宣言したターンの防御時は敏捷に-4) 回避専念 (任意発動/防御時に宣言。防御時の敏捷に+4。ただし宣言したターンの防御時は被ダメージ+3) 抵抗専念 (任意発動/防御時に宣言。防御時の抵抗を+4。ただし、宣言したターンの防御時は敏捷に-2) 体当たり (任意発動/攻撃時に宣言。成功判定:筋力+1D-【相手の筋力+1D】。 成功時の与ダメージを0にし、相手を転倒状態にさせます) 弾き飛ばし (任意発動/攻撃時に宣言。成功判定:筋力+技量+1D-【相手の筋力+技量+1D】。 成功時の与ダメージを0にし、相手の装備を弾いて次の攻撃か防御を妨害します) 足払い (任意発動/攻撃時に宣言、命中判定後に成功判定。成功判定:技量+1D-【相手の敏捷+1D】。 成功時の与ダメージを0にし、相手を転倒状態にさせます) 叩きつける (任意発動/攻撃時に宣言、命中判定後に破壊判定。判定後、自身の装備の強度を-2。 破壊判定:筋力+強度+1D-【相手の筋力+強度+1D】 その差の分、敵装備の強度を減少させる。また、強度を減らした分だけ判定に+1Dできる) 受け止める (任意発動/防御時に宣言。回避不能。被ダメージを0にし、その分、装備の強度を減らす) 【名前】竜牙兵 【種族・クラス】ゴーレム 【運命点】0【行動】2 【HP】6/6【MP】0 【筋力】6【頑強】6【技量】4 【敏捷】2(3)【精神】0【知力】2 【抵抗】2 装備 右手:【刃毀れしたショートソード】(命中4:攻撃6:強度2:必要筋力3) 左手:【傷だらけのスモール・シールド】(回避3:敏捷-1:強度5:必要筋力3) 所持スキル 【昏倒、気絶しない】【毒、病気に犯されない】【通常武器耐性:半減】 【恐怖を感じない】【不眠】 師匠/というわけでタクティクス・がおーのチュートリアルがはじまるよ ブルマ/何か前とステータスとか違うんだけど…… 師匠/うむ。実は作者がスランプでネットを徘徊している際にTRPGのテンプレを発見したので、 そこからかなり拝借した。反省はしていない。よりキャラクターらしさが追求できると評判だ。 ブルマ/ロリ百合の方はどうしたのよ? 師匠/正直な所、エロ文章を書くのは時間がかかる。とてもHoLと兼任できるとは思えなかった。 とりあえず、惚れ薬飲んだ後のプレイだけでも責任上書いておこうかと。 ブルマ/無責任ね。 師匠/責任は取れる人が取ればいいの! 無理すると壊れちゃうからね。 ブルマ/ステータスの基本はこんな感じね。 【名前】ほぼ説明不要。名前の前にあるのは状態。 【種族・クラス】こちらも説明不要。死徒の多くは【死徒・魔術師】。 【運命点】運命を切り開く力。いうなれば主人公補正。でも消費式。 【行動】1ターン内で行動できる回数。 【HP】生命力。著しく減少すると昏倒したり、気絶したり、死んだりする。 【MP】魔力。魔術を使うと消費する。 【筋力】この数字が高いほど攻撃力が増し、重い武器を振るえる。腕を負傷したりすると低下する。 両手に装備する場合、装備の必要筋力の合計値が筋力以下でなければならない。 【頑強】タフネス。この数字が高いほど昏倒や気絶、死亡しにくくなる。 【技量】この数字が高いほど攻撃が命中しやすくなり、クリティカルが出やすくなる。 【敏捷】この数字が高いほど回避しやすくなり、相手より先に行動できるようになる。 また、倍以上の数値であれば行動順が自分→自分→相手になる。 【精神】この数字が高いほど魔術の成功率と効果が増す。 また恐怖や混乱などに抵抗する際にも使用される。 【知力】この数字が高ければ相手の次の行動を察知できます。 また魔術の成功率、地形の利用、敵の正体の看破などが可能になります。 【抵抗】魔術に対する抵抗力です。高ければ魔術の効果を減衰または無効化できます。 【装備】武器や防具などの装備。命中、回避、攻撃力に補正をつける。強度が0になった装備は破壊されます。 【魔術技能:Lv0】魔術が使える、ただそれだけ。知識も蓄積もない魔術師、むしろ魔術使い。 【戦闘技能:Lv0】それなりの運動能力で戦える、実戦経験に乏しい戦士並。 【魔力付与:Lv0】魔力が通っているレベル。通常攻撃が効きづらい敵にも有効。 【通常武器耐性:半減】通常武器攻撃に対するダメージが半分になります。 人間相手なら銃が便利だけど、こういう敵には有効ではありません。 師匠/まあ詳しい説明は追々するとして始めましょうか。 1Dはダイスを一回振るって事ね。今回はレスの秒数末尾で判定。 最大値は6、6以降は末尾-6で計算するから、7だと1、8だと2ね。 0は10と計算して4にするから。大きめの数字を狙うのはギャンブルね。 ちなみにファンブルは無しね。 【第1ターン】 敵を視認した衛宮士郎。もう、その時点で黒幕判明。 「ああ、やっぱりそうくるか」 悲嘆しながらも迎撃の構えを見せる。 敵はどうやらまっすぐ前進してくる模様。 排除するという目的の為に機械的に行動している。 それ故に行動も読みやすい。 衛宮士郎は【精神集中】を発動。 全神経を魔力回路へと集中させる。 その間に竜牙兵は衛宮士郎に接近。 【戦場】深山町・通り道 一 二 三 四 五 _ _ _ _ _ A 士 _ 竜 _ _ B _ _ _ _ _ C 士:士郎 竜:竜牙兵 【第2ターン】 精神集中を終えた士郎。 敵は更に接近して攻撃してくる構えだ。 木刀では心許ないので【強化】を試みる。 「同調開始」 難易度は14。成功判定:12+2D、成功確定! まあ、一応秒数は28秒で2だったとしておきましょう。 12+2×2=16、14を超えたので成功です。 【木刀】(命中6:攻撃10:強度6:必要筋力2)【魔力付与:Lv0】に強化されました。 その間に竜牙兵は前進、士郎と接触しました。 射程圏内に捉えた竜牙兵に対して士郎は攻撃。竜牙兵は防御したわ。 「恨むならキャスターを恨んでくれ」 攻撃力は(武器攻撃力+筋力/2)なので10+8/2で14。 命中判定は(武器命中+技能/2+1D)-(防具回避+敏捷/2+1D)で判定。 士郎が3、竜牙兵が2を出したとして計算すると、 4+3+3-(3+1+2)>0で命中ね。 さて、次はクリティカル判定。これが通ると最終ダメージは1,5倍になるわ。 クリティカル判定は(技量+1D)が(敵の技量+1D)の倍以上あれば成功。 士郎が2、竜牙兵が5を出したとして計算すると、6+2-(4+5)<4なので失敗。 続いてダメージ計算。竜牙兵は盾を持っているので、それで防御。 士郎の場合だと木刀で受け止める事になるわね。 (攻撃力+1D)-(相手の防具強度+筋力/2+1D)が最終ダメージね。 士郎が1、竜牙兵が3を出したとして計算すると、 15-(5+6/2+3)=4のダメージを与えた事になるわ。 師匠/次にダメージを受けた後の判定について説明するわね。 まずは転倒判定。攻撃を受けて転んだかどうか。 (与えたダメージ+1D)-(相手の残りHP+相手の頑強/2+1D)で判定。 士郎が6、竜牙兵が1を出したとして計算すると、4+6-(2+3+1)>0で転倒成功。 これで竜牙兵の次の行動は起き上がるしか選択できないわ。 しかも、その間は回避-4。確実に一撃を入れられるわ。 師匠/続いて最大HPの半分以上のダメージを一撃で与えた場合、昏倒判定を行うの。 強力な攻撃で意識が朦朧としてないかどうかね。 (【与えたダメージ-相手の最大HP/2】+1D)-(相手の残りHP+相手の頑強/2+1D)で判定。 成功した場合は相手の行動は飛ばされて、続けてこちらの行動になるの。 回避も防御も不能。煮るなり焼くなり好きに出来るの。 ただし、竜牙兵はゴーレムなので意識とか関係ないけどね。 士郎の攻撃は4のダメージを与え、竜牙兵はそれを受けて転倒。 もたもたと起き上がろうとしている。 【戦場】深山町・通り道 一 二 三 四 五 _ _ _ _ _ A 士 竜 _ _ _ B _ _ _ _ _ C 士:士郎(HP:8/8.MP:6/8) 竜:竜牙兵(HP:2/6)転倒中 【第3ターン】 士郎は起き上がろうとする竜牙兵に【全力攻撃】を宣言。 攻撃力に+4して攻撃開始。 攻撃力は(武器攻撃力+筋力/2)なので10+8/2に+4して18。 命中判定は転倒したので(武器命中+技能/2+1D)-(防具回避+敏捷/2+1D-4)で判定。 士郎が1、竜牙兵が6を出したとして計算すると、 4+3+1-(3+1+6-4)>0で命中ね。 (攻撃力+1D)-(相手の防具強度+筋力/2+1D)が最終ダメージね。 士郎が1、竜牙兵が6を出したとして計算すると、 19-(5+6/2+6)=5のダメージを与えた事になるわ。 これで竜牙兵のHPは-3になったわ。 HPが0以下になったら気絶ね。竜牙兵には無効だけど。 そして、死亡判定を行うわ。 判定は(【最大HPと現在のHPの差分】+1D)-(頑強/2+1D)>0で、 士郎が4、竜牙兵が2を出したとして計算すると、3+4-6/2+2>0なので、 竜牙兵は死亡というか破壊ね。これで戦闘終了。 ブルマ/比較対象が弱すぎたんじゃないの? ちょっと単調な展開かな? 本当は防具を弾いてそこに攻撃を打ち込んだり、 体当たりで転倒させたりとか考えてたんだけど。 戦闘技能がもう少し高ければ移動攻撃とか他にもあるんだけどね。 師匠/まあチュートリアルだからね。 行動力が高ければ横に回ったり、後ろを突いたりしてダメージや命中率を上げられるぞ。 ブルマ/じゃあ、さっそくテストプレイに行ってみよう! 対戦する人数と使いたいキャラクターを選んでね。 (選択1)対戦する人数を選んでください A/1対1 B/2対2 C/多数対多数 D/1対多数 E/少数対圧倒的多数 F/<希望する自軍>対<希望する敵軍> (選択2)使いたいキャラクターを選択してください Ⅰ/衛宮士郎 Ⅱ/両義式 Ⅲ/遠野志貴 Ⅳ/<キャラクター名> (選択3)自軍NPCを出しますか?(複数選択可) Y/<キャラクター名>を出す N/出さない タクティクスがおー テストプレイ タクティクスがおー
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現在田所工事中…(激寒) +展開 ┬チュートリアルステージ ├八王子 ├ど汚物の森 ├下水道処理施設 ├神社周辺 ├雪山 ├キモティカ ├怨!嶽山 └遊園地 チュートリアルステージ コース全体図(クリックで拡大) チュートリアルステージ。ゲームの基本的な流れと操作方法が学べる。 特にこれといって注意するべき点はない。 八王子 加筆オナシャス! 1-1 コース全体図(クリックで拡大) 記念すべき初ステージ(チュートリアルを除く)。 全体的に敵の体力が前作より多くなっており、放置すると袋叩きに遭う可能性がある。興奮ゲージを貯める目的でもできるだけ倒して進んでいこう。ニコファーレ[A-04]は倒しても興奮度が上がらないので、スコアを気にしないなら放置推奨。それ以外は序盤らしく、難しいトラップも無い。一発でクリアできるはず。 ステージ終盤[A-11]に中ボス:豊作先輩が出現。ステージに出てきたものと同じだが、体力が上がっている。 左の足場上に立ち、敵の攻撃後に2~3発攻撃することで比較的楽に倒せるだろう。 1-2 コース全体図(クリックで拡大) 1-1と難易度は大して変わらない。 中盤にある興奮ゲージ回復アイテム(ヤク)[A-06]は、右の足場から突進しつつジャンプすることで回収できる。 この「移動技を使いつつジャンプ」という動作はとても重要。後のステージでも出てきたり、これを使わないとボスの攻撃を回避できない場合もあるので、必ずマスターしておこう。 1-B コース全体図(クリックで拡大) 物理演算先輩との戦闘。詳細な攻略はボス攻略へ。 ど汚物の森 加筆オナシャス! 2-1 コース全体図(クリックで拡大) 攻略図 このステージは比較的崖が多い。うかつに突進をしていると足を踏み外すので、慎重に。 入ってすぐに手榴弾とマシンガン[A-01]を入手できる。ニコファーレ近くの足場から左に突進ジャンプしよう(図1)。 また、ステージ中盤にも手榴弾[A-12]が置いてある。こちらは近くの足場から2回突進ジャンプ(図2)。 2-2 コース全体図(クリックで拡大) 開始すぐにヤク[A-01]がある。上昇気流を登り終えた後、左に向かって突進ジャンプ。 またすぐ下に回復アイテム[B-02]も見えるが、無理に取りに行く必要は無い。取るなら右の足場から突進。 道中でKMRが加入する。[B-10] 2-B ホソロリスくんとの戦闘。詳細な攻略はボス攻略へ。 下水道処理施設 加筆オナシャス! 3-1 加筆オナシャス! 3-2 加筆オナシャス! MURが仲間に 3-B 変態糞親父との戦闘。詳細な攻略はボス攻略へ。 神社周辺 加筆オナシャス! 4-1 加筆オナシャス! 4-2 加筆オナシャス! 虐待おじさんが仲間に 4-B くま○ン先輩との戦闘。詳細な攻略はボス攻略へ。 雪山 加筆オナシャス! 5-1 加筆オナシャス! 5-2 加筆オナシャス! マジメ君が仲間に 5-B 汚物くんとの戦闘。詳細な攻略はボス攻略 クリア後、RU姉貴が仲間に加わる。 キモティカ 加筆オナシャス! 6-1 加筆オナシャス! 6-2 加筆オナシャス! 6-B 破面KBTITとの戦闘。詳細な攻略はボス攻略 クリア後、KBTITが仲間に加わる。 怨!嶽山 加筆オナシャス! 7-1 加筆オナシャス! 7-2 加筆オナシャス!平野源五郎が仲間になる。 7-B 夏○剛との戦闘。詳細な攻略はボス攻略 遊園地 加筆オナシャス! 8-1 加筆オナシャス! 8-1 加筆オナシャス! 8-B ヨ○シーとの戦闘。詳細な攻略はボス攻略 「繁華街 デパート」へ
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レイヤーの仕様について レイヤーをらくがき帳のように使う さて、今回はレイヤー機能についてです。 パソコンで初めて絵を描く人がまず最初につまずく機能の1つだと思いますが、また長い付き合いになる機能でもあります。 当初のチュートリアル作成計画では1から説明しようと思っていたのですが、しかし、レイヤー機能は基本的にどのソフトウェアでもほとんど同じ仕様になっているため、各講座サイトや解説書などに書いてあることとまったく同じ内容になってしまいそうです。 ですので、一般的で誰でもやるような使い方はここでは書かず、今回はちょっと特殊な使い方を紹介してみます。 ちなみに、最低限の知ってなくちゃ使いようが無い、つまらない仕様説明はちゃんと書いてありますので安心して下さい。 レイヤーの仕様について まずレイヤーというのは大抵の画像処理ソフトについてくる基本的な機能のひとつです。 ほとんどのソフトではキャンバスがレイヤーの1つになっており、キャンバス=レイヤーと認識すれば大体合ってます。 もう少し正確に言うとレイヤーの集合=キャンバスでしょうか。SAIの場合は、新規キャンバスを作るとレイヤー1という名前で勝手にレイヤーが作成されます。 このレイヤーは何枚も作ることができ、既にあるレイヤーの上に透明セロファンを載せるような形で作成されます。 だからレイヤーを増やしても見た目には何の変化もありませんが、複数のレイヤー1枚1枚に対してそれぞれ絵を描くことができます。 以上がレイヤーの簡単な仕様説明です。 レイヤーをらくがき帳のように使う というわけで、見出しの通りです。 個人的な話ですが、最近デジタルからアナログへ移行しはじめました。 そこで思ったのが、らくがきで紙が無駄に減る!ということでした。 当たり前なのですが、デジタルだとありえないことなので油断していました。 そんなわけで折角あるコンピュータやソフトをらくがき帳として最適化して使ってみようと目論んでみたわけです。ちなみにSAIじゃなくてもCorel Painter Sketch Padや、Autodesk SketchbookProなどの、らくがき帳として特化したソフトもあるので興味のある方は試してみて下さい。 ただ一番安いのはSAIです。 さて早速レイヤー1にらくがきし、レイヤー2を新規作成ボタンで作って、らくがきして、レイヤー3を新規作成ボタンで作って、またらくがきしてみたのが下にある画像です。 注意しなくてはならないのは、レイヤー2からは最初に白とか任意の色で塗りつぶしとかないと、下のレイヤーの絵が見えてしまうという点、あと消しゴムが使えない点です。 でも消しゴムを使えないのは意外と癖になるし、だらだらと1枚を描き続けなくなる点でおすすめだったりします。操作方法としてはレイヤー作成 CtrL + F(塗りつぶし) らくがきとなります。 気に入らない絵は削除ボタンでレイヤーごと削除すると良いと思います。 ちなみにレイヤーパレット(画像右下)の目のアイコンをクリックすると画像の表示のONOFFが切り替えられるのですが、SAI(バージョン1.1.0)の場合Altキーを押しながら目のアイコンをクリックすると、なんとそのレイヤーだけを表示し、その他を全部非表示にすることができます。 この機能のおかげで最初にどんなの描いてたっけなーなどという時にも、このようにAlt+目んたまクリックするだけで、簡単に見ることができるようになるし、そのままらくがきにらくがきしたって良いわけです。……さっ、というわけで、本当にどうしようもないチュートリアルで本当に申し訳ない気持ちでいっぱいです。 でも以上の操作だけ覚えれば、SAIをらくがき帳にすることができます。 フルデジタルで描いていた頃はらくがきなんて捨てるか、あるいは何十個も保存していちいち開くのが面倒だったので絵チャで済ましていた覚えがあるのですが、この方法なら1ファイルにまとめて描けるし、見たい時にまとめて見れるので、おすすめです。以下ではフルデジタルでやってる人向けにらくがき帳から本番への移行例も簡単に描いておきます。 らくがき帳の中から、これちょっと真面目に描いてみたいというものを見つけたら、そのらくがきを表示した上で、Ctrl + A(全選択)しましょう。 画像の周りを蟻さんの行列が動いていればOKです。 次にCtrL + C(コピー)することで、その絵がコンピュータの中のクリップボードという一時保存所に保存されます(誰もがしたことのある、文字のコピペとかもこれと同じことをしてます) あとはファイル クリップボードからキャンバス作成とすれば、新しいキャンバスに今の絵がコピーされます。 この時、SAIではなく他のソフトウェアでキャンバスを作って貼付けするということも可能です。 上の絵は少々小さすぎるので、画像の大きさを変えてみましょう。 キャンバス キャンバスの解像度変更をクリックします。 すると下のようなウィンドウが開くので、右のプルダウンメニューのpixelというところをクリックして、pixelで指定するか、%で指定するかを選びます。 ここでは%にしてみました。 指定方法を決めたら、下の8のところに任意のサイズを入力します。 上で%にしたのでここでは200を入力しました。 これで画像が2倍になります。 ここからはペン入れレイヤーのページで説明したことと被りますが、まず2倍に解像度変更した画像の不透明度スライダーを左に動かして薄くします。 これが下書きになります。 次に本番用レイヤーを新規作成。 あとは好きなように描いていくだけです。 下書きがいらなくなったら下書き画像が描いてあるレイヤーをクリックしてから削除ボタンで消すなり、目んたまクリックで非表示にしましょう。 マニュアルはソフトの使い方を教えてくれるものどうもお疲れ様でした。 このチュートリアルは今回のレイヤー機能でひとまず終了とします。 ここまで長々と読んで頂いてありがとうございました。さて、ここまでチュートリアルを作っておいてこんな事を書くというのもあれですが、注意して頂きたいことが一つあります。 というのは、講座やチュートリアルに書かれていることというのは、マニュアルに書かれていることをほぼ省略しているという点です。ちなみに、私がマニュアルと聞いてまず浮かぶイメージは「誰も読まない」という言葉です。 確かにマニュアルは描きたいものを簡単に描くための技を一切教えてはくれず、不親切かつ無愛想に、まるでこれが全てだと言わんばかりにひたすらソフトの使い方を教えてくれるだけの存在です。しかし、講座やチュートリアルよりも多くを学べるのは、実はマニュアルの方だということをここでは強く主張しておきます。例えば講座やチュートリアルではよく「一例として」「私のやり方は」という前提から始まることが多いのですが、それを読んで自分なりに応用しようと思っても、マニュアルを読んでいないと設定や機能の細かい意味が分からず、ソフトの使い方が講座やチュートリアルの範疇に限定されてしまいます。その点、マニュアルは基本的に機能の意味や設定方法しか載っていません。 最初は内容の意味が分からないかもしれませんが、ひとつひとつ動作を試すことで、こうなるんだ、というのは分かると思います。 そしてそれを実際に自分の絵に使ってみた瞬間に「使い方」や「使う意味」というものが生まれます。こうしてマニュアルを最後まで理解することによって、講座やチュートリアルも一つの例として参考にすることができるようになるし、描くことの面白みも広がっていくのではと、私は思っています。SAI@WIKI 管理人 5.ペン入れツールを使うへ戻る 0.はじめにへ戻る SAIWIKIトップページへ戻る このページに関する苦情はこちらまで。 名前 コメント お小遣いあげるからメールしておいで(´-ω-)☆ http //www.l7i7.com/ -- わかりません
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初心者ガイド/チュートリアル詳説/04.建造物の生産 前ページ次ページ初心者ガイド/チュートリアル詳説 初心者ガイド/チュートリアル詳説/04.建造物の生産 [#of7e61cb] 建造物の生産 [#p2d37958] 建造物の生産 原文 訳 You have completed training a Scout to explore the surrounding wilderness. 斥候の生産が完了したので、未開の地の探検が可能になりました。 We have built enough Units for now. Let s move on to Buildings. The first Building you are going to construct is an Obelisk. これで充分な数のユニットがそろいました。次は、建造物の建設に着手しましょう。最初に建てる建造物は、オベリスクです。 An Obelisk increases the amount of Culture a City produces. I will explain culture after the Obelisk is finished. オベリスクは、都市が生み出す文化力ポイントを増やします。〈文化〉については、この後オベリスクが完成してから説明しましょう。
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物理セットアップは初めて!という人のために、セットアップのやり方を順を追って解説します。 物理構造の構成要素 MMDモデルを物理対応するには、剛体とジョイントの2種類をモデルに組み込みます。 剛体 物理判定の主役になる物体です。 剛体には幾つか種類があって、それぞれ以下のような関係になります。 ボーン追従 ボーンに従って剛体が動く 物理演算 剛体に従ってボーンが動く 物理+位置合わせ 剛体に従ってボーンが動く これらのうち、「物理」のついた剛体が動く部分になります。 「ボーン追従」の剛体は直接物理法則に従って動くわけではなく、他の剛体に対する当たり判定みたいなものです。 髪が顔や体を貫通しないようにしたり、スカートの動きを抑制して防御力を高めたりと、細かい制御にも使われます。 ジョイント ジョイントは、剛体と剛体をつなぐ役目を持っており、主に物理剛体を接続するのに使います。 何故かPMD Editorでは一貫してJointと記述されています。 ジョイントは剛体と剛体を接続するためのものですから、必ず2つの剛体と関連付けられなければなりません。 ジョイントの接続されていないPMDモデルを動かそうとすると、MMDやPMDEは強制終了します。 PMD Editor上の表示や細かい設定要素については、剛体とジョイントの構成要素を参照して下さい。 基礎剛体とジョイントの生成 まずは、一通りボーンに剛体をくっつける作業からです。 PMD Editorには、一括で剛体とジョイントを生成する機能があるので、ここではそれを利用します。 剛体生成対象のボーンを選択した状態。指や袖、ダミーボーンや捻りボーンには剛体は必要ないので選択しません。 ボーンを選択したら、メニューから「基礎剛体/連結Jointの作成」を選んで下さい。 ここ。 選んだボーンに沿って、剛体とそれらを接続するジョイントが出来上がります。 生成された剛体とジョイント。 もちろん、このままでは使い物になりません。 ここから問題を一つ一つ解決して、完成に近づけていくことになります。 なお、剛体の順番は自動生成のままだと結構ばらばらです。 後の作業が楽になるよう、ここで並べ替えておきましょう。 不正ジョイント処理 基礎剛体/ジョイント生成後最初の作業が、不正ジョイントの処理です。 自動生成直後の状態では不完全なジョイントが存在し、このままモデルを保存して再生しようとすると、MMDやPMDEは強制終了してしまいます。 不正なジョイントの例。片側が空白になっています。 修正方法は至って簡単、Jointリストの「- 」両側が全て埋まるようにすればOK。 関連剛体がどちらもボーン追従型の場合、ジョイントは必要ありません。 そのようなジョイントは削除してしまいましょう。 その他の正しく繋がっていないジョイントは、設定されていない方の接続剛体ボタンから、目当ての剛体を選んで下さい。 ボーン追従剛体の設定 これでアプリが落ちることは避けられますが、かわりに剛体がボトボト落ちます。 初期状態では全ての剛体が物理優先になっている為で、これでは剛体がボーンの支えを受けられません。 つまりは軟体動物みたいなものです。 ボーンの支えがなければこの通り。 そこで、腕や足、頭といった部分をボーン追従設定にします。 物理演算になっている部分を… ボーン追従に。 VMDViewやMMDで再生してみて、パーツが飛んで行かなければOK。 ボーン追従剛体は、ここで形状や大きさを見た目に合わせて調整しておきましょう。 剛体の荒ぶりを低減する さて、ここからが本題です。 自動生成されたばかりの剛体は全く最適化されていないので、髪やスカートはどうしようもなく暴れてるはずです。 止め絵だとわかりづらいですが… こんな状態です。 MMDerを悩ませるこの「荒ぶり」ですが、原因は幾つかあります。 ジョイントの部分で関連剛体が干渉している 剛体が初期位置、特にジョイントの繋ぎ目で干渉している場合です。 物理演算が始まると干渉している剛体は反発し合いますが、ジョイントから離れた剛体は元の位置に戻ろうとするので、ずっと反発と衝突を繰り返すことになります。 この現象の回避方法は以下の通り。 非衝突グループ化する 髪をグループ2にして、かつグループ2の当たり判定を消した例。 剛体はそれぞれ1~16までのグループに属し、剛体ごとに衝突判定を行うグループ・行わないグループを選べるようになっています。 髪を1つのグループにまとめ、そのグループ自身を非衝突に設定すれば、髪の剛体同士が干渉することはなくなるという事です。 ツインテールのような剛体なら、この方法が一番手っ取り早く綺麗にできます。 左右のツインテールのグループを別々にするかどうかはお好みで。 剛体の形状・大きさを調節する 非衝突グループにすると都合が悪い場合は、剛体をジョイントで重ならないように調整してやらなければなりません。 剛体の形状は初期状態では「カプセル」ですが、他に「箱」と「球」の2種類があります。 違うのは当たり判定の形状くらいなので、それぞれ適切なものを選んで下さい。 例えば「箱」は、薄い板状にしてスカートの剛体を作るのみ向いています。 剛体の大きさは、ジョイントとの間を0.1、つまり反対側の剛体までの距離なら0.2くらい開けると挙動が落ち着きます。 ただ、剛体を小さくするというのは当たり判定が小さくなるということでもあります。 それだけ貫通の可能性が高くなることに注意して下さい。 余り髪には向いた方法ではありません。 左からカプセル、箱、球。 ボーン位置合わせを設定する 剛体が干渉している場合、ジョイントの移動制限を0(移動不可)に設定しても演算の結果によってボーンが移動してしまいます。 回転のみのボーンで移動が起こる場合さえあります。 これはBulletの仕様状の問題で、そのためMMDでは「ボーン位置合わせ」という機能が用意されています。 ボーン位置合わせを設定すると、物理演算後にずれたボーンが強制的に本来許容される範囲まで移動させられます。 ただし、この機能はBulletの外で物理ボーンの挙動を制御することになるため、激しい振動の原因になります。 ジョイントのずれは可能な限り非衝突グループで対処し、位置合わせの使用はどうしても必要な部分に抑えたほうが無難です。 ジョイントの回転・移動制限に引っかかっている 剛体がジョイントの回転制限に引っかかっている時も、剛体は振動します。 特に、剛体同士が接触して反発した時に回転制限以上に動こうとしたときは、剛体が激しく跳ね回ります。 これは、干渉を解決するために反発した剛体が回転制限を超え、それを解決するために更に反発し…というのを繰り返してしまうためです。 この場合は、回転制限の値を剛体に干渉しないところまで制限を強化するか、もしくは逆に剛体が乗り上げで跳ねても回転制限に引っかからないほど制限を緩くするかになります。 解決方法は以下の通り。 回転制限を緩やかにする 回転制限はそれ自体が剛体の振動の原因になります。 ですので、干渉がないような剛体は回転制限を極力緩くし、ばねで動きを規制したほうが振動は少なくなります。 ちなみに、ばねは質量の100~1000倍以上、剛体の回転減衰は0.99以上等の極端な値にしてやらないと効果が目に見えにくいです。 回転制限を厳しくする 前項とは逆の考え方になりますが、他の要因により激しい荒ぶりが起きているような場合は、多少振動があっても回転制限をかけたほうがマシという事も多いです。 基本的に回転制限による規制は妥協案で、最後の砦と思っておきましょう。 1つの剛体に対して、2つ以上の剛体が同時に干渉している 物理演算は、多数の剛体が同時に関与するような計算を苦手としています。 入り組んだ場所では3つ以上の剛体が絡みあって、複雑な挙動と意図しない巨大な反発が起きることが多々あります。 剛体を小さくする 干渉しないように剛体を小さくします。 見た目どおり当たり判定が欲しい場合は、当たり判定用の剛体を別グループで作って下さい。 関連する剛体からは非衝突に設定しておけば、当たり判定と荒ぶり防止を両立できます。 回転制限をかける 回転制限により、剛体の干渉自体を減らします。 ただし前述のように、剛体が接触するときのジョイント角度が回転制限角度に近いと、剛体が余計に激しく荒ぶる原因になります。 対処するときは剛体の接触を許すか、逆に回転制限で接触を完全に食い止めるかをはっきり決め、中途半端な値を取らないほうが簡単です。 剛体が別の剛体の上に乗っている 物理演算は、他の剛体に乗った剛体の位置が定まりにくい性質があります。 特に、ジョイントで他に接続された剛体が他の剛体の上に乗ったとき、位置が定まらずにゆらゆらと振動する事があります。 ボーン追従剛体(頭とか) → ジョイント → 物理剛体ココ! ボーン追従剛体(頭とか) → ジョイント → 物理剛体ココ! → ジョイント → 物理剛体 → 赤で示した部分が他の剛体の上に乗ったときは、極端に大きく暴れる事があります。 モデルの前髪やネクタイが振動してる場合、大抵これが原因です。 対処方法は以下の通り。 剛体を乗り上げ対象より下に移動する 剛体は、別に見た目の髪や物体と同じ場所に存在する必要はありません。 前髪のような他との当たり判定に意味のない剛体は、剛体自体を干渉エリアより下に動かしてしまうと振動を抑制できます。 前髪の剛体を大きくずらし、更に回転制限をかけている ジョイントの回転制限で乗り上げを回避する 衝突直前の角度でジョイントの回転制限をかけることで、乗り上げ自体を回避してしまう方法です。 ただし、前述のように回転制限はそれ自体が振動の原因になります。 また、回転制限はxyz軸それぞれでしか指定できないので、動きが不自由になるデメリットもあります。 ただ、前髪のように乗り上げ干渉の起きやすい剛体は、回転制限をかけないと頭を傾けた時に結局振動してしまいます。 剛体位置の変更と回転制限・ばね設定の両方で対策したほうがよいでしょう。
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初心者ガイド/チュートリアル詳説/09.戦闘スキルの獲得 前ページ次ページ初心者ガイド/チュートリアル詳説 初心者ガイド/チュートリアル詳説/09.戦闘スキルの獲得 [#h1418b1c] 戦闘スキルの獲得 [#n75d0458] 戦闘スキルの獲得 原文 訳 Your Barracks has finished. Now all military units built in this City will receive a free Promotion. Put the Barracks to work and build a Warrior. 兵舎ができ上がりました。これで、この都市で生産されたすべての軍事ユニットが、無償で戦闘スキルを獲得できます。では兵舎の恩恵を受ける戦士を生産しましょう。 It will take a few turns to construct your Warrior. 戦士ユニットができ上がるまで、数ターンを要します。 The Unit you have just produced is eligible for a Promotion because of the Barracks. A Unit can also become eligible for Promotion by gaining experience for defeating enemy units in battle. 兵舎があるおかげで、できあがったばかりのユニットも戦闘スキルの獲得が可能です。戦いで敵のユニットを倒して経験値を得た場合も、ユニットの戦闘スキルの獲得が可能です。 A Promotion improves the Unit s abilities. Each promotion has a specific effect. For example the Woodsman I Promotion will increase the Warrior unit s power when defending in jungle and woods by 20%%. 戦闘スキルを獲得すると、ユニットの能力が向上します。戦闘スキルの種類に応じて、特有の効果が得られます。たとえばレンジャーIのスキルは、ジャングルや森林で戦士ユニットの防御力を20%%アップします。 Select your new Warrior and choose one of the Promotions from the unit option bar. 新しくできた戦士を選択し、ユニットのオプションメニューから戦闘スキルを1つ選んでください。
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2.5での注意点 2.49以前はダウンロードしたpythonのファイルをpythonのLibフォルダに入れるだけで使えたが,2.5 からはpythonのファイルをscript addonesに入れたあと、UserPreferencesのAdd-oneに行く。 ここでファイルを入れたなら該当するScriptが表示されるのでチェックを入れる。下に表示されるinstall Add-oneから入れることもできる。Scriptを使いたくなければチェックを外せばよい。 まだβ版なので自己責任でお願いします。詳しくは blender.jpのリリースノート をどうぞ。使うときは名前の左の三角を押すとどこにあるのかなどがわかる。 おすすめScript一覧2.5rigify fracture cloud Generator Surface Sketch Dynamic Special Menu Torus Knots Material Utils 2.49Suicidator City Generator 注目のβ版scriptBlendText Curve to Uniform Mesh Pythonを学ぶ Scriptを探すときは Blender 2.5 Scripts Catalog からどうぞ。 blenderのアドオンやらプラグインなど アドオンなどが画像ありで紹介してあります。 おすすめScript一覧 2.5 Simplify Animation Curves Tip Simplify Animation Curves アドオンを使ってアニメーションを自動で調整できます。 rigify rigの設定を自動で行うscript。使い方は How to Use Rigify in Blender2.5 がかなり分かりやすいです。 は日本語なのでいいかも。 fracture モノが壊れる様子を再現するスクリプト。チュートリアルは こちら リンク先の画面が大きい時は右クリックですべて表示にすると全体が見れます。 blenderArtist からの紹介。 2/3 3/3 cloud Generator アドオンでチェックが入っているなら、オブジェクトをアクティブにしたあと左にあるObject toolsの下の方に[Generate Cloud]があるのでクリック。解除するにはオブジェクトの外枠を選択して左の[DeGenerate]をクリックする。βではまだ複数はできないみたい。 Blender Tutorial 2.55 The CloudGenerator CloudGeneratorの簡単な使い方です。 Surface Sketch greace pencilで書いた線をmeshにする。すごく面白い機能。 使い方は blenderArtists をどうぞ Dynamic Special Menu 2.49ぽくスペースバーを押すと、よく使うショートカットがまとめられているので便利。 Torus Knots 曲線を使った複雑な物が作れます。詳しくは Torus Knot Plus Add-on for Blender 2.5 を見てください。 Material Utils Qkeyを押すとメニューが出るのでMaterialなどの設定がしやすい。ちょっと便利。 2.49 Suicidator City Generator 簡単に街を作るスクリプト。使い方としては、 ダウンロードしたファイル を2.49で開く。次にテキストエディタ上で[Alt+P]を押す。GUIが現れるのでいろいろと値を調整して、「Create city]を押すと街ができます。2.5にも対応予定とのこと。 注目のβ版script まだβ版なので機能しないこともあります。 BlendText 動画+マニュアルは BlendText v01e (IPO and Spotlight Support) です。複雑なテキストアニメーションが簡単にできます。項目が多いですがその分出来ることは多いです。現在は こちら で配布してるファイルから試してみることができます。動きをつけるにはemptyを追加して動かしてください。2.49対応で2.5ではまだ無理みたいです。 Curve to Uniform Mesh 標準の機能より綺麗にメッシュに変換できるscript。ダウンロードは こちら から。 使うには2.55βでもバージョンがr33530以上じゃないとscriptが機能しないと思います。PasteAllのサイトにあるpythonの右のアイコンをクリックすると、クリップボードにコードがコピーされるのでメモ帳かエディタに貼って.pyの拡張子のファイルを作ってアドオンを読み込みます。Densityで頂点の数を調整できます。 Pythonを学ぶ blenderでpythonを学びたいときは Extensions Py/Scripts から勉強するといいと思います。 Pythonのお勉強 pythonの日本語での情報がまとめられています。 scriptの基本は Blender 2.5 Python コードサンプル集 の一番下にあるリンクのPDFが分かりやすいです。ただし英語です。 blenderscripts's videos script関連の動画がまとまってます。 Creating an 'Add Mesh Primitives' Panel in the Tool Shelf scriptを書こうと思ってる方におすすめです。基本から説明があるので左のtoolに表示する方法などがわかります。 Blender Tutorial - Show Mouse Cursor ゲームエンジンの時にマウスカーソルを表示させる方法。pythonのscript入門におすすめです。 上に戻る